Spordiennustus on üks populaarsemaid hasartmänge, kus osalejad teevad panuseid spordisündmuste tulemuste peale. See mäng on lihtsate reeglitega ja ei nõua keerulisi arvutusi. Kõik, mida vajate, on raha, kihlveokontori aadress ja soov teha panus kindla võistluse peale. Üldtingimused Vanusepiirangud 1.1. Kihlveokontor võtab panuseid vastu ainult isikutelt, kes on vanemad kui 18 aastat. Nõusolek reeglitega 1.2. Panuseid võetakse vastu ainult isikutelt, kes on nõus kihlveokontori kehtestatud reeglitega. Tehtud panus tähendab, et mängija nõustub nende reeglitega. Õigus keelduda 1.3. Kihlveokontoril on õigus mitte vastu võtta panuseid isikutelt, kes on püüdnud rikkuda reegleid. Panuste vastuvõtmise põhireeglid Panuseliin 2.1. Panuseid võetakse vastu panuseliini alusel – nimekiri eelseisvatest mängudest koos pakutavate händikäppide ja koefitsientidega. Händikäpid ja koefitsiendid 2.2. Händikäpid aitavad tasandada meeskondade või sportlaste võimalusi ja koefitsiendid võimaldavad vähendada või suurendada võitu sõltuvalt tulemuse tõenäosusest. Tingimuste muutmine 2.3. Händikäpid ja koefitsiendid võivad muutuda pärast igat panust. Varem tehtud panuste tingimused jäävad muutumatuks. Muudatuste uurimine 2.4. Enne panuse tegemist peavad mängijad täpsustama kõik muudatused panuseliinis. Meeskondade järjekord 2.5. Panuseliinis on alati esimesele kohale märgitud meeskond, kelle koduväljakul mäng toimub. Koefitsiendid 2.6. Kui händikäpid on mõlemale meeskonnale samad, on võidukoefitsient 1.8. Kui igal meeskonnal on oma händikäp, on koefitsient 2.0. Meeskonna märkimine 2.7. Mängija märgib kihlveokontorile meeskonna või sportlase, kelle peale ta panuse teeb, võttes arvesse kehtestatud händikäpi. Samuti võib teha panuse viigi peale arvestades händikäpi, mängu punktide kogusumma (rohkem või vähem) või teistele kihlveokontori pakutavatele tulemustele. Panuse suurus 2.8. Mängija märgib iga panuse suuruse, kõikide panuste kogusumma ja saab kihlveokontorilt panusekaardi. Tühistamine ja parandused 2.9. Tehtud panuseid ei saa tühistada ega parandada pärast kihlveokontoriga kokkuleppimist ja panusekaardi saamist. Pretensioone täitmise õigsuse kohta võetakse vastu kohe pärast kaardi väljastamist. Vastavuse kontrollimine 2.10. Mängija peab kohe pärast saamist kontrollima panuseliini ja panusekaardi vastavust. Kihlveokontor ei vastuta kirjavigade, kihlveokontori või arvuti vigade eest. Spordiennustus on põnev viis oma õnne ja sporditeadmisi proovile panna. Minimaalsed reeglid ja osalemise lihtsus teevad selle kättesaadavaks kõigile, kes on vanemad kui 18 aastat ja valmis järgima kehtestatud reegleid. Panuseid tehes saavad mängijad nautida hasarti ja võiduvõimalust, analüüsides spordisündmusi ja nende tulemusi. Panuse tüübid ja ligikaudsed võidukoefitsiendid Igatahes matši skoori ennustamine (tuleb märkida, millise meeskonna kasuks). Jalgpall: Tulemusvõimalused | Koefitsient: 0:0, 1:0, 1:1, 2:0, 2:1, 3:0 | 3.0 4:0, 3:1, 2:2 | 5.0 4:1, 5:0, 3:2 | 6.0 Muu skoor | 10 Jäähoki ja hoki palliga: NHL: Kokku väravaid < 4 | 8.0 Kokku väravaid 4 kuni 11 | 6.0 Kokku väravaid > 11 | 12 OI, MM: Kokku väravaid < 4 | 6.0 Kokku väravaid 4 kuni 11 | 6.0 Kokku väravaid > 11 | 12 Mängus mõlema meeskonna löödud väravate arvu ennustamine. Jäähoki: täisarv väravaid: vähem/rohkem määratud arvust (tagastamine võrdsuse korral) | 1.7 võrdne määratud arvuga | 3.5 Jalgpall: täisarv väravaid: vähem/rohkem määratud arvust (tagastamine võrdsuse korral) | 1.8 võrdne määratud arvuga | 2.5 murdarv väravaid: vähem/rohkem määratud arvust | 1.7 vähem/rohkem määratud arvust | 1.8 Ennustada mäng, kus löödakse vooru suurim arv väravaid (ükskõik millises jalgpalli meistrivõistlustel). Kui maksimaalne arv väravaid lüüakse mitmes mängus, tagastatakse panus. Võit makstakse välja koefitsiendiga 3.0, välja arvatud voorud, kus on määratud teine koefitsient. 

Võrdlus.

 

Jäähokis ja korvpallis: Saate panustada kahe sama turniiri meeskonna VÕRDLEMINE (parem kui ja mitte halvem kui), millel on sama händikäpp ja koefitsiendid. Panuse tulemus määratakse punktide arvu järgi ja viigistumise korral – väravate vahe järgi. Jäähokis: Saate panustada sama turniiri mängude võrdlusele, kus on sama palju väravaid ja samad koefitsiendid “rohkem/kaugem” (rohkem kui ja mitte vähem kui). Kui meeskondade sooritused on samad või mängude tulemuslikkus on võrdne, siis panused “parem kui” ja “rohkem kui” loetakse kaotatuks, samas kui panused “mitte halvem kui” ja “mitte vähem kui” on võidetud. Koefitsient panustele “parem kui” ja “rohkem kui” on 1.8, panustele “mitte halvem kui” ja “mitte vähem kui” – 1.5. Jalgpallis: Saate panustada kahe sama turniiri meeskonna VÕRDLEMINE (parem kui ja mitte halvem kui), millel on sama händikäpp ja koefitsiendid. Panuse tulemus määratakse punktide arvu järgi ja viigistumise korral – väravate vahe järgi. Saate panustada sama turniiri mängude RESULTATIIVSUSE võrdlemisele, kus on sama palju väravaid ja samad koefitsiendid “rohkem/kaugem” (rohkem kui ja mitte vähem kui). Kui meeskondade sooritused on samad või mängude tulemuslikkus on võrdne, siis panused “parem kui” ja “rohkem kui” loetakse kaotatuks, samas kui panused “mitte halvem kui” ja “mitte vähem kui” on võidetud. Koefitsient panustele “parem kui” ja “rohkem kui” on 2.0, panustele “mitte halvem kui” ja “mitte vähem kui” – 1.4. Panuseid “rohkem kui” ja “sama palju” võib spetsiaalselt kokkulepitud juhtudel teha meeskondade RESULTATIIVSUSE võrdlemisele pakutud paarist (koefitsiendid 2.0 ja 2.2 vastavalt). Mängud händikäpiga. Valige üks meeskond igast mängude nimekirjast, millele teete panuse. Pärast mängu lahutage või liitke valitud meeskonna väravatele (punktidele, setidele jne) kehtestatud händikäpp. Kui pärast seda mängu tulemus on teie meeskonna kasuks (arvestades händikäppi), loetakse panus võidetuks. Kui tulemus on viik (arvestades händikäppi), tagastatakse panus. Koefitsiendid: Kõikide panuste võidud makstakse välja jalgpallis ja jäähokis koefitsiendiga 2.0, korvpallis – 1.8, välja arvatud mängud, kus on märgitud teine koefitsient. Täiendavad tingimused: Mängudes “Jalgpall händikäpiga” ja “Jäähoki händikäpiga” on lubatud: OSTA 0.5 väravat valitud meeskonna kasuks. Sel juhul muutuvad koefitsiendid 1.6-lt 1.2-ks, 1.7-lt 1.3-ks, 1.8-lt 1.4-ks, 1.9-lt 1.45-ks, 2.0-lt 1.5-ks, 2.1-lt 1.55-ks jne. MÜÜA (vastupidine ostmisele) 0.5 väravat. Sel juhul muutuvad koefitsiendid 1.6-lt 2.1-ks, 1.7-lt 2.2-ks, 1.8-lt 2.3-ks, 1.9-lt 2.4-ks, 2.0-lt 2.5-ks, 2.1-lt 2.6-ks jne. Korvpalli mängus händikäpiga on lubatud: OSTA punkte valitud meeskonna kasuks. Sel juhul muutuvad koefitsiendid 1.8-lt 1.7-ks 1 punkti ostmisel, 1.6-lt 2 punkti ostmisel jne. MÜÜA (vastupidine ostmisele) punkte. Sel juhul muutuvad koefitsiendid 1.8-lt 1.9-ks 2 punkti müümisel, 2.0-lt 4 punkti müümisel jne. (maksimaalne lubatud koefitsient – 2.5). Mängus löödud väravate arvu ennustamine JÄÄHOKIS on lubatud 0.5 värava ostmine, koefitsiendid muutuvad nagu mängudes händikäpiga. JALGPALLIS on väravate arvu ostmine KEELATUD. Ekspertide mäng. Saate ennustada kõigi mängude tulemusi mis tahes jalgpalli meistrivõistlustel ja võrrelda oma ennustust kihlveokontori ekspertide ennustustega. Iga õige ennustus mängu kohta annab teile ja ekspertidele 1 punkti. Kui te saate rohkem punkte kui eksperdid, makstakse võit järgmiste koefitsientidega: Punktide arv | Koefitsient: +1 punkt | 1.5 +2 punkti | 2.5 +3 punkti | 5.0 +4 punkti | 10 +5 punkti | 25 +6 punkti | 50 +7 punkti | 100 +8 punkti | 500 +9 punkti | 1000 +10 punkti | 2000 Spetsialisti ennustus. Saate ennustada kõigi mängude tulemusi mis tahes jalgpalli meistrivõistlustel (välja arvatud liigad), märkides nende skoori. Kui te ennustate mõne mängu skoori (skoor loetakse õigeks, kui olete ennustanud võitjat), saate selle mängu eest 3 punkti. Kui olete ennustanud mängu väravate vahe (koduvõistkonna väravad miinus külaliste väravad), aga mitte skoori, saate selle mängu eest 2 punkti. Kui te ennustate ainult mängu lõpptulemuse (koduvõistkonna võit või külaliste võit), aga mitte väravate vahet, saate selle mängu eest 1 punkti. Võit makstakse välja, kui te kogute vähemalt 10 (11) punkti, järgmistel koefitsientidel: 8 mängu voorus: 10 punkti | 1.5 11 punkti | 3.0 12 punkti | 5.0 13 punkti | 7.0 14 punkti | 12 15 punkti | 20 16 punkti | 35 17 punkti | 75 18 punkti | 125 9 mängu voorus: 10 punkti | 1.5 11 punkti | 3.0 12 punkti | 4.0 13 punkti | 5.0 14 punkti | 10 15 punkti | 15 16 punkti | 25 17 punkti | 50 18 punkti | 100 10 mängu voorus: 11 punkti | 1.5 12 punkti | 3.0 13 punkti | 4.0 14 punkti | 5.0 15 punkti | 10 16 punkti | 15 17 punkti | 25 18 punkti | 50 19 punkti | 100 8. Ekspress Saate panustada mis tahes arvule tulemusi igasugustes sündmustes nimekirjast. Kui kõik tulemused on õigesti ennustatud, makstakse võit koefitsiendiga, mis määratakse ennustatud sündmuste koefitsientide korrutamise teel. Kui vähemalt üks tulemus on vale, loetakse ekspress kaotatuks. Kui mõnes mängus on viik (arvestades händikäppi), välistatakse need mängud ekspressist. 9. Süsteem-ekspress Saate korraga panustada kindlale arvule (3 kuni 10) sündmustele nimekirjast, määrates, kui palju tulemusi te kohustute õigesti ennustama. Võit arvutatakse järgmiselt: Määratakse kombinatsioonide arv minimaalsete ennustuste arvuga (näiteks süsteem “2 5-st” – 10 kombinatsiooni). Võiduväärtus arvutatakse ennustatud kombinatsioonide koefitsientide ja iga kombinatsiooni panuse korrutisega. Näide: Panustate 100 rubla 5 tulemusele ja kohustute ennustama vähemalt 2. Kui ennustate 2-st 5-st õigesti, korrutatakse iga kombinatsiooni panuse summa (10 rubla) ennustatud tulemuste koefitsientidega. Tennis Tennises on lubatud panustada ainult kahe tennisisti VÕRDLEMINE erinevates mängudes sama turniiri jooksul sama händikäppide ja koefitsientide korral (“parem kui”). Tulemus määratakse võidetud settide arvu järgi, ja viigistumise korral – geimide vahe järgi. Koefitsient võidu korral on 1.8. Kui tennisistide sooritused on samad, loetakse panus kaotatuks. Autorallid Soojendusring arvestatakse võistlusesse. Kui mõlemad paarilised on võistluses katkestanud, loetakse võitjaks see, kes on läbinud rohkem ringe. Kui võistleja on klassifitseeritud, tähendab see, et ta on võistluse lõpetanud. Beisbol Panuseid võetakse vastu mängu lõpptulemuse kohta, sealhulgas lisa-ingiinide kohta. Koefitsient kogupunktide panustele on 1.8, viigi korral – tagastamine. Saate panustada kahe meeskonna VÕRDLEMINE erinevates mängudes sama turniiri jooksul sama koefitsientidega (“parem kui”). Tulemus määratakse mängude lõpptulemustes, viigistumise korral – võidetud punktide arvu järgi. Koefitsient võidu korral on 1.8. Kui meeskondade sooritused on samad, loetakse panus kaotatuks.

 

Kukkede võitlused

Kukkede võitlused on tihti julmad ja ebainimlikud mängud, kus võitlus peetakse spetsiaalselt koolitatud ja aretatud võitluskanade vahel. Need võitlused on olnud populaarne ajaviide erinevates kultuurides juba iidsetest aegadest alates. Petti kukkede aretamine ja koolitamine on olnud eraldi tegevusala, mille juured ulatuvad tagasi India, Hiina, Persia ja teiste Ida-riikide ajalukku. Kreekas hakati petti kokkede võitlusi pidama juba Frestoklese ajastul (524–460 eKr) ning hiljem levis see tava Aasiasse ja Sitsiiliasse. Roomlased küll teeseldes, et põlgavad seda “kreeka harrastust”, kuid Columella (1. sajand eKr) kirjutab, et kihlveokohad, kus armastajad kaotasid suuri summasid, olid üsna tavalised.

Pärast Roomast levisid petti võitlused põhja poole. Kuigi kirikuametnikud püüdsid neid keelata, olid nad populaarsed Hollandis, Belgiis, Luksemburgis, Itaalias, Saksamaal, Hispaanias, nende kolooniates, Inglismaal, Walesis ja Šotimaal alates 16. sajandi algusest kuni 19. sajandi lõpuni. Inglise luuletaja Mariham mainis oma teoses (1614) võitluskanade valimist, koolitamist ja ettevalmistust.

Võitlusplatsid olid tavaliselt ringikujulised ja kaetud mattidega, mille läbimõõt oli umbes 6 meetrit. Äärtes oli piir, mis takistas kanade väljatõukamist platsilt. Võistlus koosnes sageli eelnevalt kokkulepitud paari kanade vahelisest võitlusest, mille tulemuseks oli enamiku paaride võitmine. Kuid oli ka teisi variante, mis äratasid moraalitöötajate pahameelt. Üks neist oli “kuninglik lahing”, kus mitmed kanad lasti korraga võitlusareenile ja võitlesid seni, kuni jäi alles ainult üks võitja. Ülejäänud kas surid või said raskelt vigastada. Teine variant oli “Welsi lahing”, kus vastamisi olid kaheksa paari kanu. Seejärel järgnes võitjate vahel võitlus ning lõpuks nelja võitja vahel.

Kanad osalevad võitlustes tavaliselt ühe kuni kahe aasta vanuselt ja saavad enne võitlust intensiivset koolitust. Enne areenile minekut varustatakse nende loomulikud konksud metall- või luukoonustega. Kaasaegsed lühikesed võitluskonksud on maksimaalselt 4 cm pikad, kuid mõnikord võivad need ulatuda 5–6 cm.

Põhja-Ameerika kolooniates ilmusid petti võitlused suhteliselt varakult, kuid need keelati kiiresti mitmes vanemas osariigis. Näiteks Massachusettses võeti loomade julmust keela seadused vastu 1836. aastal. Suurbritannias keelati petti võitlused seadusega 1849. aastal. Kanadas on petti võitlused täiesti keelatud ja enamikes Ameerika Ühendriikide osariikides on need kas keelatud eriseadustega või loomade julmust ärahoidmise seaduste alusel.

Endises Nõukogude Liidus toimuvad petti võitlused sageli pool-legaliseeritud tingimustes, kus huvilised kogunevad, panustavad ja kanad võitlevad kuni võiduni, rikastades või vaesestades panustajaid.

Koeravõitlused

Koeravõitlused on teada olnud juba assüürlaste ja babüloonlaste ajast, kus boevad koerad olid vajalikud vere, psüühika, intelligentsi ja närvisüsteemi säilitamiseks. Tänapäeval säilitatakse tõutüüpe töövormis, sealhulgas pitbulle, staffordshire terjereid ja turkmeeni koeri. Esimesed kaks tõugu pärinevad välismaalt, kus koeravõitlused toimuvad Lõuna-Ameerikas, Mehhikos ja endises Jugoslaavias. Turkmeeni koer, tuntud ka kui alabaj, on aga ainult endise NSV Liidu territooriumil tuntud. Koeravõitlusena loetakse ka kaukaasia lambakoera, kuid mitte seda, mis on linnas kasvatatud, vaid tõelist mägikoera.

Koeravõitluste ajalooline sünnikoht on Kesk-Aasia – Tadsikistanis ja Turkmeeniast, kus selline turnee on iga pidustuse lahutamatu osa. Seal aretati ka võitluskoer, alabaj, mille ajalugu ulatub tagasi II sajandisse eKr. 1930. aastatel registreeriti need koerad kesk-aasia lambakoerena, mis oli juba tollal vale. Lambakoer on tasase maa koer, karjakasvataja, samas kui alabaj on mägikoer, kaitsjana mõeldud hundi, tiigri või inimese vastu. Alabaj ei jookse taga ega tapa: ta jääb oma kaitsepiirkonda, kuna vaenlasi võib olla palju. Tõsise kontinentaalse kliima tõttu on alabaj väga säästlik koer: ta ei haugu peaaegu üldse, päeval lebab varjus ja paistab laisk ja ohtlik. Öösel on ta aga valve all ja suudab hobuse seljast maha tõmmata!

Loomulikult, kui karjakotkad tulid mägedest alla ja kohtusid näiteks joogikohas, tekivad koerte võitlevad grupid vahel ja toimub juhtide duel. Võitnud juht saab tuntuks ja mõnikord tuuakse temale aretamiseks emased, kelle järglasi hinnatakse kõrgeks.

Tänapäeval on alabaj Turkmenistani rahvuslik aare; nende koerte väljaviimine riigist on keelatud. Ainult pitbullterjerid on tõelised võitlejad, kes käivad ausalt võitlusesse, näidates julguse ja vastupidavuse.

Bullterjer

Nimi “bullterjer” viitab sellele, et tõug tekkis bulla ja terjeri ristamisel. Eriti mainitakse valget või inglise valget terjerit, mistõttu bullterjerit nimetati varem ka “bull-and-terrieriks”.

Üks esimesi mainimisi bullterjerist leidub 19. sajandi raamatust “Master of the Game” autorilt Edmund de Langley, kus ta kirjeldab vanimat koera – kangekaelset, agressiivset, erakordselt tugeva lõualuu ja kindla haardega, mida kasutati härgade jahil ja koeravõitlustes Briti territooriumil. Võitluste ajal, kui koer võitles koera vastu, kehtisid rangelt reeglid. Enne võitlust kaaluti bullterjereid, et tagada, et nad olid sama kaalukategooria koerad. Seejärel lakkus vastaspoole koer spetsiaalselt palgatud koer, et vältida mürgi või ärritavate ainete määrimist karva. Võitlus käidi voorudena, mille täpne aeg ei olnud eelnevalt määratud. Keskplatsi jagas joon. Võitjaks loeti koer, kes suudab oma nurka tagasi tulla.